Inovar na educação é uma necessidade que já está consolidada em corações e mentes da maior parte de educadores, pais e alunos. Afinal, as mudanças provocadas pela tecnologia ocorrem em todos os setores da vida; a comunicação e o jeito de ensinar - e de aprender - não poderiam escapar dessa transformação.
Nesse sentido, não basta apenas a escola adotar instrumentos tecnológicos. Deve, também, favorecer o desenvolvimento de uma cultura digital para haver sucesso no uso das novas ferramentas. E muito desse sucesso depende de a escola dar voz aos alunos, para que a inovação se dê a partir das experiências e dos anseios deles. Eles se tornam, assim, motor e suporte da inovação.
Disso resulta um novo marco relacional na estrutura da educação, em que não é a escola, ou o professor, que impõe o aprendizado "do jeito que tem de ser", mas o conhecimento é adquirido a partir de instrumentos, procedimentos e metodologias que devem fazer sentido para o aluno, que já nasceu em um mundo digital. É ele, portanto, que aponta o que pode favorecer o seu aprendizado.
E um dos instrumentos cuja aplicação é considerada uma das melhores práticas inovadoras na educação, pois vai ao encontro do perfil da criança e do adolescente de hoje, é a gamificação dos conteúdos. Utilizar recursos de jogos como competição, desafios, interação e premiação para passar conhecimento facilita o aprendizado ao mesmo tempo que a memorização se dá de maneira mais profunda, posto que está conectada ao prazer proporcionado por um jogo. É adotar o componente lúdico para ensinar.
Outra proposta de inovação é a utilização de design thinking em sala de aula. Trata-se de uma metodologia que leva em consideração a capacidade para combinar empatia no contexto de um problema, com o objetivo de pôr as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto. Ou seja, em busca de inovação, coloca-se foco no ser humano para desenvolver e organizar ideias bem como tomar decisões. Em classe, pode ser aplicado, por exemplo, sugerindo aos alunos a discussão de um problema, como racismo, e o desenvolvimento de um projeto para combatê-lo.
Setores envolvidos com a inovação na educação também sugerem a adoção de realidade virtual para tornar o aprendizado mais dinâmico, colocando o aluno dentro do assunto abordado: pode ser algum período da história, peculiaridades da geografia de determinado país, ver a Terra a partir da Estação Espacial Internacional etc.
A implantação de atividades que estimulem o engajamento por meio de trabalhos em grupo que desaguem em aprendizagem colaborativa é outra medida vinculada à inovação em educação. O ambiente de aprendizado colaborativo, com estudantes participando ativamente de decisões da escola, é uma das marcas do Instituto Alpha Lumen. Os alunos são parceiros nas atividades pedagógicas, produzindo individualmente e participando efetivamente da produção coletiva com poder de negociação e decisão.
Incentivar o desenvolvimento emocional também está associado à inovação na educação. E uma das maneiras para induzir esse crescimento pode ser por meio de participação em atividades que resultem em benefício para a sociedade. É o caso do Laboratório de Cidadania do Alpha Lumen - ele é responsável por implementar projetos e parcerias em ações e atividades voltadas a comunidades, além de oficinas de robótica, programação, astronomia e palestras. Promove, assim, o desenvolvimento da inteligência emocional, o engajamento e a cidadania.
"Certamente existem muitas formas de levar inovação à educação. Mas dar voz aos alunos, adotar gamificação e design thinking, utilizar realidade virtual e promover o desenvolvimento tanto da inteligência emocional quanto da aprendizagem colaborativa já é um bom começo. Tudo isso deverá ajudar na formação de lideranças transformadoras e éticas" explica Nuricel Aguilera, fundadora do Instituto Alpha Lumen (IAL).